Трансформація літературних жанрів у цифрову епоху
DOI:
https://doi.org/10.28925/2412-2491.2025.2516Ключові слова:
цифрова література, трансформація жанру, електронна поезія, фанфік, мультимодальність, трансмедійне оповідання, штучний інтелектАнотація
У статті здійснюється ґрунтовний аналіз еволюції літературних жанрів у цифрову епоху з акцентом на вплив цифрових технологій, гіпертекстуальності, соціальних медіа та інтерактивних платформ на традиційні форми літератури. ХХІ століття ознаменоване стрімкою цифровізацією, яка змінила не лише канали комунікації, а й культурні системи, в межах яких функціонує література. Перехід від друкованої до цифрової культури поставив під сумнів сталі уявлення про стабільність жанрів та саму сутність літературного твору. Фокусуючись як на безперервності, так і на трансформаціях, дослідження показує, що цифрове середовище відкрило нові горизонти творчості, водночас актуалізувавши фундаментальні теоретичні питання літературознавства. Особливу увагу приділено тому, як класичні жанри — роман, поезія та драма — еволюціонували в цифрових середовищах, породжуючи гібридні й експериментальні формати. Роман, який історично формувався як розгорнута прозова оповідь із розвиненим сюжетом та персонажами, у цифровій культурі перетворився на веб-роман, серіалізовану онлайн-прозу та фанфікшн. Такі форми поширюються на платформах Wattpad чи Archive of Our Own, де як професійні, так і аматорські автори експериментують із наративними структурами, активно залучають читачів і стирають межу між продукуванням і рецепцією. Поезія, яка раніше обмежувалася друкованою сторінкою, тепер набуває форм цифрової чи візуальної поезії, алгоритмічно згенерованих текстів або «інстапоезії», що поширюється у соцмережах на кшталт Instagram. Вона поєднує текст, зображення та дизайн у мультимодальних композиціях, перетворюючи читання на естетичний досвід, що є водночас літературним і візуальним. Драма також зазнала радикальних змін: поряд із класичним театром з’явилися інтерактивні/VR-перформанси та наративні відеоігри (Life is Strange, Detroit: Become Human), які зберігають діалогічну сутність драми, але вбудовують її у занурювальні середовища, що вимагають активної участі аудиторії. Сукупність цих прикладів свідчить, що цифрова література — це не маргінальне явище, а центральне поле, де жанри постійно переосмислюються. На теоретичному рівні стаття спирається на літературознавчі, культурологічні та цифрово-гуманітарні підходи й окреслює основні тенденції у зміні жанрової системи. Виділено чотири ключові процеси. Перший — мультимодальність: інтеграція вербальних, візуальних, аудіальних та інтерактивних кодів у межах одного твору. На відміну від традиційної літератури, що ґрунтується переважно на письмовому слові, цифрові тексти спонукають читача переміщатися між різними режимами сприйняття. Другий — інтерактивність: читач із пасивного реципієнта перетворюється на співавтора, який впливає на розвиток сюжету або інтерпретацію тексту. Третій — трансмедійність: оповіді розгортаються на кількох платформах, і кожна з них унікально розширює наративний світ. Жанри таким чином стають вузлами у ширших медіаекосистемах. Четвертий — демократизація: цифрові простори знижують бар’єри для літературної творчості, відкриваючи шлях до видимості маргіналізованих голосів і забезпечуючи альтернативні канали культурної легітимації. Результати дослідження підкреслюють подвійний характер цифрової трансформації. З одного боку, вона відкриває нові можливості для творчості, експериментування та глобальної доступності. Літературний твір може створюватися колективно, поширюватися миттєво та набувати мультимедійної форми. З іншого боку, цифровізація ставить під сумнів базові уявлення про авторство, текстуальність і формування канону. Якщо авторство розподілене між багатьма учасниками, як визначити оригінальність? Якщо текст нескінченно редагується, де межі завершеного твору? Якщо канон формується не академічними інституціями, а онлайн-спільнотами, наскільки стабільними залишаються поняття «класика» і «популярне»? У статті також окреслюються перспективи розвитку літературних жанрів у контексті штучного інтелекту, віртуальної реальності та глобальної цифрової комунікації. Штучний інтелект уже здатний генерувати поезію, оповідання та романи, що викликає дискусії про творчість, автентичність і співпрацю людини з машиною. Віртуальна реальність відкриває можливості занурювальних оповідей, де література поєднується з архітектурою, дизайном та перформансом. Глобальні цифрові мережі забезпечують швидке поширення цих інновацій, сприяючи міжкультурній гібридизації, але водночас породжуючи проблеми збереження та критичного осмислення. Окремий акцент зроблено на освітньому та культурно-зберігальному вимірі. У навчанні цифрова література сприяє розвитку критичної грамотності, творчості та міжкультурної компетентності студентів. Водночас її мінливість і технічна вразливість ставлять виклики для довготривалого архівування: цифрові тексти можуть зникати через закриття платформ чи технологічне застарівання. Необхідною є інституційна підтримка відкритого доступу й цифрових архівів, аби забезпечити збереження культурної спадщини майбутнім поколінням. З соціокультурної перспективи трансформація жанрів відображає глобалізаційні процеси, культурну гібридність і нові форми ідентичності. Онлайн-спільноти часто є транснаціональними, що сприяє перетину різних літературних традицій і створенню нових гібридних жанрів. Прикладом є східноазійські веб-романи, англомовний фанфікшн чи багатомовна цифрова поезія. Це вимагає оновлення методології порівняльного літературознавства, яке має враховувати не лише національні канони, а й глобальні потоки текстів, образів і наративів. Методологічно стаття поєднує близьке читання цифрових текстів із контекстуальним аналізом платформ та спільнот. Жанри розглядаються не як статичні категорії, а як динамічні культурні практики, зумовлені технологіями та соціальними інституціями. Порівняльний підхід виявляє як спадкоємність, так і новаторство: веб-романи перегукуються з серійними публікаціями XIX століття, але інтегрують інтерактивність; інстапоезія відсилає до модерністської лаконічності, але адаптується до ритмів соцмереж; VR-драма зберігає театральність, але реалізується у занурювальних просторах. У підсумку робиться висновок, що трансформація літературних жанрів у цифрову епоху є глибоким культурним зрушенням у бік інтерактивності, інклюзивності та мультимодальності. Вона відкриває нові горизонти для творчості та освіти, але водночас ставить перед літературознавством виклики щодо збереження, авторства й критичної легітимності.
Завантаження
Посилання
Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on ergodic literature. Johns Hopkins University Press. file:///C:/Users/oksan/Downloads/2228-Texto%20do%20artigo-7679-1-10-20110712.pdf
Alexander, B., & Levine, A. (2008). Web 2.0 storytelling: Emergence of a new genre. EDUCAUSE Review, 43(6), 40–56. doi: 10.4236/jss.2016.47020.
Black, R. W. (2008). Adolescents and online fan fiction. Peter Lang. https://books.google.com.ua/books/about/Adolescents_and_Online_Fan_Fiction.html?id=_RTYfNHABvMC&redir_esc=y
Derecho, A. (2006). Archontic literature: A definition, a history, and several theories of fan fiction. In K. Hellekson & K. Busse (Eds.), Fan fiction and fan communities in the age of the Internet (pp. 61–78). McFarland. https://ru.scribd.com/document/833463637/Derecho-Abigail-Archontic-LiteratureFunkhouser, C. T. (2007). Prehistoric digital poetry: An archeology of forms, 1959–1995. University of Alabama Press.
Genette, G. (1997). Paratexts: Thresholds of interpretation. Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/CBO9780511549373
Gibbons, A. (2017). Multimodality, cognition, and experimental literature. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315645390
Hayles, N. K. (2008). Electronic literature: New horizons for the literary. University of Notre Dame Press. https://doi.org/10.1353/book.14624
Hine, C. (2015). Ethnography for the Internet: Embedded, embodied and every day. Bloomsbury. https://doi.org/10.5040/9781474218092
Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. New York University Press. https://www.dhi.ac.uk/san/waysofbeing/data/communication-zangana-jenkins-2006.pdf
Jenkins, H., Ford, S., & Green, J. (2013). Spreadable media: Creating value and meaning in a networked culture. New York University Press. DOI: 10.7146/mediekultur.v30i56.16054
Kestemont, M., Manjavacas, E., & van Dalen-Oskam, K. (2022). Artificial intelligence and literary creativity: Current debates and future perspectives. Digital Scholarship in the Humanities, 37(1), 1–16. https://doi.org/10.1093/llc/fqab042
Kress, G. (2010). Multimodality: A social semiotic approach to contemporary communication. Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203970034
Manovich, L. (2001). The language of new media. MIT Press.https://dss-edit.com/plu/Manovich-Lev_The_Language_of_the_New_Media.pdf
Murray, J. H. (2017). Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace (Updated ed.). MIT Press. https://s3-eu-west-1.amazonaws.com/ublend-parse-storage/ab4f5a00be37d01bea0b9a01a32c0070murray__janet_hamlet_on_the_holodeck.pdf
Ryan, M.-L. (2015). Narrative as virtual reality 2: Revisiting immersion and interactivity in literature and electronic media. Johns Hopkins University Press. https://doi.org/10.1080/14794713.2019.1637100
Schreibman, S., Siemens, R., & Unsworth, J. (Eds.). (2016). A new companion to digital humanities. Wiley-Blackwell. https://doi.org/10.1002/9781118680605.ch29
Thomas, B. (2020). Literature in the digital age: An introduction. Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781108635356
Vandermeersche, G., & Soetaert, R. (2016). Literature, through the eyes of science fiction: Posthuman narratives and cultural analysis. Palgrave Macmillan. https://doi.org/10.1177/215824401772369
Walsh, R. (2011). Narratology and creativity: Toward a synthesis. Poetics Today, 32(2), 221–250. https://www.jstor.org/stable/41289287
Опубліковано
Як цитувати
Номер
Розділ
Ліцензія
Авторське право (c) 2025 Мельник O.В., Кисельова І.І., Терещук М. О.

Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License.