Функціонування комунікативних одиниць у внутрішньому тексті відеоігор

Автор(и)

  • Анастасія Шаламай Південноукраїнський національний педагогічний університет імені К. Д. Ушинського» (Одеса, Україна) https://orcid.org/0000-0002-2868-8770

DOI:

https://doi.org/10.28925/2412-2491.2024.2215

Ключові слова:

дискурс відеоігор, дискурс комп’ютерних ігор, мультимодальний дискурс, мультимодальність, прагматика відеоігрового тексту, відеоігровий дискурс

Анотація

У статті описано результати лінгвопрагматичного аналізу комунікативних одиниць, відібраних із усного та письмового сюжетних текстів та тексту інтерфейсу шести відеоігор різних ігрових жанрів (екшн-шутер, екшн-пригодницький, рольова гра, симулятор тощо) та наративних жанрів (фентезі, наукова фантастика, горор, воєнний, середньовіччя, вестерн), та запропоновано модель їхньої класифікації. Залежно від основної мети висловлювання, а саме допомогти гравцю у процесі гри чи справити на нього естетичне враження, виділено дві основних групи внутрішньоігрових висловлювань: людичної (чи ігрової) та наративної природи. З’ясовано, що висловлювання людичної природи притаманні усім відеоіграм, в той час як наративна природа реалізується лише у відеоіграх, частиною яких є віртуальний світ. Водночас, сприйняття висловлювань наративної природи зазвичай не впливає на результат гри.

Серед висловлювань людичної природи виокремлено та схарактеризовано за допомогою прикладів такі види одиниць: 1) ідентифікаційні (мають за мету відрізнення суб’єктів та об’єктів ігрового світу); 2) інформативні (що надають практичну інформацію про них); 3) експліцитно-апелятивні (напряму заохочують гравця до дії); 4) імпліцитно-апелятивні (заохочують до дії не напряму, зберігаючи пізнавальний елемент у грі); 5) репліки-фідбек (зворотний зв’язок, відгуки на дії гравця). Серед висловлювань наративної природи виділено: 1) сюжетнотворчі (мають за мету висвітлення сюжетних подій у грі); 2) образотворчі (характеризують віртуальний світ та його персонажів); 3) композиційні (для членування сюжету гри, що полегшує його сприймання гравцем).

Виявлено, що одне й те ж саме висловлювання може виконувати декілька комунікативних функцій, а комунікативні функції можуть виражатися не лише у вербальному, а й в інших модусах (візуальному, аудіальному, тактильному тощо) через мультимодальність відеоігрового дискурсу як явища.

Отримані результати можуть стати в нагоді при підготовці фахівців з мовної локалізації відеоігор та допомогти їм впевненіше досягати комунікативної мети при перекладі внутрішньоігрового тексту.

Ключові слова: дискурс відеоігор, дискурс комп’ютерних ігор, мультимодальний дискурс, мультимодальність, прагматика відеоігрового тексту, відеоігровий дискурс.

Завантаження

Дані завантаження ще не доступні.

Посилання

Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001

Dobrilova, T. How Much Is the Gaming Industry Worth in 2021?TechJury. Retrieved November 1, 2021 from https://techjury.net/blog/gaming-industry-worth/#gref

Ensslin, A. (2015). Discourse of Games. The International Encyclopedia of Language and Social Interaction, 1–6. https://doi.org/10.1002/9781118611463.wbielsi154

Ensslin, A., & Balteiro, I. (2021). Approaches to Videogame Discourse: Lexis, Interaction, Textuality. Bloomsbury Academic. https://doi.org/10.5040/9781501338489

Hnatenko, D., Venher, Yu., Druzhyna, T. (2020). Osoblyvosti perekladu anhlomovnykh komp’iuternykh multymediinykh videoihor. Naukovyi Visnyk PNPU im. K. D. Ushynskoho, №31, 66–83. (in Ukrainian)

Karpenko M. Yu. (2016). Onimnyi prostir Internetu (na materiali anhlomovnykh saitonimiv). (PhDthesis). Odesa: ONU im. I. I. Mechnykova. (inUkrainian)

Karpenko, O., Varbanets, T. (2021). Onimosfera komp’iuternykh ihor. Naukovyi Visnyk Uzhhorodskoho Universytetu. Seriia: Filolohiia, 1(45), 244–249. https://doi.org/10.24144/2663-6840/2021.1(45)

Murray, J. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. The MIT Press. https://doi.org/10.5860/choice.35-1342

O’Hagan, M., & Mangiron, C. (2013). Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry. John Benjamins Publishing Company. https://doi.org/10.1075/btl.106

Varbanets, T.V. (2020). Onimnyi skladnyk elektronnoho dyskursu komp’iuternykh ihor (PhDthesis). Odesa: ONU im. I. I. Mechnykova. (in Ukrainian)

Yeltsova, S., Alaieva, L. (2019). Lokalizatsiia komp’iuternykh videoihor. Naukovyi Visnyk Mizhnarodnoho Humanitarnoho Universytetu. Ser.: Filolohiia, 4(43), 60–63. (inUkrainian) https://doi.org/10.32841/2409-1154.2019.43.4.14

Downloads


Переглядів анотації: 119

Опубліковано

2024-06-03

Як цитувати

Шаламай, А. (2024). Функціонування комунікативних одиниць у внутрішньому тексті відеоігор. Studia Philologica, (1 (22), 215–226. https://doi.org/10.28925/2412-2491.2024.2215